El deporte
Qué son
las MMA
Las artes marciales mixtas son el intento de responder una pregunta vieja: si un boxeador, un luchador y un judoka pelean sin reglas que favorezcan a ninguno, ¿quién gana? Los griegos ya lo habían intentado con el pancracio, que entró a los Juegos Olímpicos antiguos y permitía golpear y luchar con casi todo. La versión moderna nace en Brasil a principios del siglo XX, con el vale tudo y los desafíos abiertos de la familia Gracie, y estalla a nivel global a principios de los noventa con torneos donde cada participante representaba una disciplina distinta.
Aquellos primeros torneos fueron una lección brutal de humildad para todo el mundo. Los especialistas puros se rompían contra lo que no sabían: el karateka no sabía qué hacer en el suelo, el luchador no sabía defender una estrangulación, el boxeador no sabía que existían las patadas bajas. La conclusión llegó rápido y ya no se ha movido: no existe el estilo superior, existe el peleador completo. De ahí en adelante, las MMA dejaron de ser un torneo entre disciplinas para convertirse en una disciplina propia.
Las reglas unificadas
Durante los primeros años cada evento tenía su propio reglamento, y eso mantenía al deporte fuera de la ley en casi todas partes. En el año 2000 la comisión atlética de Nueva Jersey adoptó las Reglas Unificadas de las Artes Marciales Mixtas, que otras comisiones fueron copiando hasta volverlas el estándar. Ese documento es la razón de que hoy exista el deporte tal como lo conoces: categorías de peso, rounds cronometrados, guantes obligatorios, árbitro con autoridad para detener, médico a pie de jaula y una lista clara de lo que está prohibido.
Un combate normal son tres asaltos de cinco minutos. Los combates por título y los estelares son cinco. Entre asalto y asalto hay un minuto de descanso, que es donde el rincón hace la mitad de su trabajo: cortar una hinchazón, corregir la lectura del rival, decidir si vale la pena seguir.
Cómo se gana
- Nocaut. El peleador queda inconsciente por un golpe. Es la forma más limpia y también la que más cuesta a largo plazo.
- Nocaut técnico. El árbitro, el médico o el propio rincón detienen el combate porque uno ya no se defiende de forma inteligente. La mayoría de las «finalizaciones por golpes» son esto, no un nocaut puro.
- Sumisión. El rival golpea la lona o al oponente para rendirse, o queda inconsciente por una estrangulación. También cuenta la sumisión técnica, cuando el árbitro para porque una articulación está a punto de ceder.
- Decisión. Si se agota el tiempo, deciden tres jueces con el sistema de diez puntos obligatorios: quien gana el asalto se lleva diez, el otro nueve o menos. Puede ser unánime, dividida o mayoritaria.
- Descalificación o sin resultado. Por una falta intencional, o por un accidente que impide continuar antes de que haya combate suficiente.
Lo que está prohibido
La lista es larga y existe casi entera por razones médicas. Meter el dedo en el ojo, golpear la nuca y la columna, atacar la garganta, los golpes a la ingle, morder, tirar del pelo, agarrarse de la reja y meter los dedos en cualquier corte o cavidad. En las reglas unificadas también están prohibidas las rodillas y las patadas a la cabeza de un rival caído, aunque otras promotoras del mundo permiten algunas de esas acciones con sus propios reglamentos.
La regla más discutida es la del rival caído: basta con apoyar una mano o una rodilla en la lona para quedar protegido de esos ataques, lo que genera la escena habitual del peleador que planta la mano para blindarse justo antes de que le llegue la rodilla.
Por qué es un deporte de tres distancias
Todo lo que pasa en una pelea de MMA ocurre en una de estas tres, y la pelea entera consiste en llevar al otro a la que menos le conviene:
- De pie, a distancia larga. Manda el golpeo: manos, patadas, rodillas, control de la distancia.
- Cuerpo a cuerpo. El clinch, normalmente contra la reja. Es la zona más agotadora y la menos vistosa.
- En el suelo. Lucha de posiciones, control, golpeo desde arriba y sumisiones.
El que domina las tres decide dónde se pelea. El que domina una sola depende de que el rival cometa el error de acompañarlo ahí.
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