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El deporte

Qué son
las MMA

Las artes marciales mixtas son el intento de responder una pregunta vieja: si un boxeador, un luchador y un judoka pelean sin reglas que favorezcan a ninguno, ¿quién gana? Los griegos ya lo habían intentado con el pancracio, que entró a los Juegos Olímpicos antiguos y permitía golpear y luchar con casi todo. La versión moderna nace en Brasil a principios del siglo XX, con el vale tudo y los desafíos abiertos de la familia Gracie, y estalla a nivel global a principios de los noventa con torneos donde cada participante representaba una disciplina distinta.

Aquellos primeros torneos fueron una lección brutal de humildad para todo el mundo. Los especialistas puros se rompían contra lo que no sabían: el karateka no sabía qué hacer en el suelo, el luchador no sabía defender una estrangulación, el boxeador no sabía que existían las patadas bajas. La conclusión llegó rápido y ya no se ha movido: no existe el estilo superior, existe el peleador completo. De ahí en adelante, las MMA dejaron de ser un torneo entre disciplinas para convertirse en una disciplina propia.

Las reglas unificadas

Durante los primeros años cada evento tenía su propio reglamento, y eso mantenía al deporte fuera de la ley en casi todas partes. En el año 2000 la comisión atlética de Nueva Jersey adoptó las Reglas Unificadas de las Artes Marciales Mixtas, que otras comisiones fueron copiando hasta volverlas el estándar. Ese documento es la razón de que hoy exista el deporte tal como lo conoces: categorías de peso, rounds cronometrados, guantes obligatorios, árbitro con autoridad para detener, médico a pie de jaula y una lista clara de lo que está prohibido.

Un combate normal son tres asaltos de cinco minutos. Los combates por título y los estelares son cinco. Entre asalto y asalto hay un minuto de descanso, que es donde el rincón hace la mitad de su trabajo: cortar una hinchazón, corregir la lectura del rival, decidir si vale la pena seguir.

Cómo se gana

  • Nocaut. El peleador queda inconsciente por un golpe. Es la forma más limpia y también la que más cuesta a largo plazo.
  • Nocaut técnico. El árbitro, el médico o el propio rincón detienen el combate porque uno ya no se defiende de forma inteligente. La mayoría de las «finalizaciones por golpes» son esto, no un nocaut puro.
  • Sumisión. El rival golpea la lona o al oponente para rendirse, o queda inconsciente por una estrangulación. También cuenta la sumisión técnica, cuando el árbitro para porque una articulación está a punto de ceder.
  • Decisión. Si se agota el tiempo, deciden tres jueces con el sistema de diez puntos obligatorios: quien gana el asalto se lleva diez, el otro nueve o menos. Puede ser unánime, dividida o mayoritaria.
  • Descalificación o sin resultado. Por una falta intencional, o por un accidente que impide continuar antes de que haya combate suficiente.

Lo que está prohibido

La lista es larga y existe casi entera por razones médicas. Meter el dedo en el ojo, golpear la nuca y la columna, atacar la garganta, los golpes a la ingle, morder, tirar del pelo, agarrarse de la reja y meter los dedos en cualquier corte o cavidad. En las reglas unificadas también están prohibidas las rodillas y las patadas a la cabeza de un rival caído, aunque otras promotoras del mundo permiten algunas de esas acciones con sus propios reglamentos.

La regla más discutida es la del rival caído: basta con apoyar una mano o una rodilla en la lona para quedar protegido de esos ataques, lo que genera la escena habitual del peleador que planta la mano para blindarse justo antes de que le llegue la rodilla.

Por qué es un deporte de tres distancias

Todo lo que pasa en una pelea de MMA ocurre en una de estas tres, y la pelea entera consiste en llevar al otro a la que menos le conviene:

  • De pie, a distancia larga. Manda el golpeo: manos, patadas, rodillas, control de la distancia.
  • Cuerpo a cuerpo. El clinch, normalmente contra la reja. Es la zona más agotadora y la menos vistosa.
  • En el suelo. Lucha de posiciones, control, golpeo desde arriba y sumisiones.

El que domina las tres decide dónde se pelea. El que domina una sola depende de que el rival cometa el error de acompañarlo ahí.

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El deporte

Los siete
atributos

No existe un consenso oficial sobre cómo se descompone un peleador de MMA, pero cualquiera que haya visto suficientes combates reconoce estas siete cosas por separado. No son estadísticas: son habilidades reales, cada una con su propia historia, sus escuelas y sus especialistas.

Golpeo

Lo que resuelves de pie. Es el atributo con más linajes distintos detrás, y cada uno llegó a las MMA con virtudes y con agujeros.

El boxeo aporta lo mejor que existe en manos: combinaciones, trabajo de cabeza, sentido de la distancia corta y un juego de piernas fino. Su problema histórico en MMA fue la postura: la guardia alta y el peso adelante que funcionan con guantes de catorce onzas te dejan servido para un derribo o una patada baja. El boxeador que triunfa en la jaula es el que aprendió a pelear con una base más ancha y las manos algo más bajas.

El muay thai es el arte de las ocho extremidades: puños, codos, rodillas y espinillas. Trae dos cosas que ninguna otra escuela da igual de bien: la patada baja a la pierna delantera, que va destruyendo la movilidad del rival asalto tras asalto, y el clinch de cuello con rodillas. Su punto débil es que el thai clásico aguanta golpes a pie firme para responder, y eso en MMA se paga caro.

El kickboxing, sobre todo en su versión holandesa, es probablemente la síntesis más eficiente para la jaula: combinaciones de manos de raíz boxística que siempre terminan en una patada baja, con presión constante hacia adelante.

El karate —kyokushin por contacto, shotokan por distancia— aportó algo que el deporte tardó en asimilar: pelear desde muy lejos, con la postura de perfil, entrando y saliendo en línea recta a una velocidad que descoloca a quien está acostumbrado a la distancia media. Es un estilo difícil de leer y difícil de sostener.

El taekwondo aporta el repertorio de patadas altas y giratorias y un control de distancia con la pierna delantera que casi ninguna otra escuela entrena. Es espectacular y arriesgado: una patada girada que falla te deja de espaldas, que es la peor posición del deporte.

También llegan el sanda chino, que combina golpeo con derribos y proyecciones, y el savate francés, que pelea con calzado y una mecánica de patada distinta a la del muay thai.

Derribo

El atributo más determinante del deporte, y no porque sea el más vistoso, sino porque decide dónde va a ocurrir la pelea. Un peleador con buen derribo elige entre pegar de pie o llevarla al suelo; su rival no elige nada.

La lucha libre olímpica aporta los ataques a las piernas: el derribo doble, el simple y todas sus variantes. La grecorromana, que prohíbe tocar por debajo de la cintura, obliga a desarrollar un juego de agarres altos y proyecciones desde el torso que se traduce perfectamente al clinch contra la reja. La lucha colegial estadounidense añade una obsesión por el control y el ritmo que produce peleadores extraordinariamente difíciles de someter.

El judo y el sambo traen las proyecciones desde el agarre y, en el caso del sambo, un arsenal de sumisiones a las piernas que durante años pilló desprevenido a medio mundo. Su desventaja es que dependen del agarre en la ropa, que en MMA no existe: el judoka tiene que reaprender a agarrar cuello, muñeca y cuerpo.

El otro lado del atributo es la defensa de derribo: el sprawl, hundir las caderas, el subgancho, el marco. Un peleador que no puede ser derribado obliga a que la pelea sea exactamente la que él quiere.

Clinch

La distancia que nadie quiere ver y donde se gana la mitad de los combates. Es el trabajo cuerpo a cuerpo: agarres, rodillas, codos cortos, y sobre todo el desgaste de sostener el peso de otro adulto contra una reja durante minutos.

Convergen tres escuelas: el clinch de cuello del muay thai, que busca el control de la cabeza para meter rodillas; los subganchos y sobreganchos de la grecorromana, que buscan la proyección o el derribo; y el boxeo sucio desarrollado dentro de la propia jaula, que aprovecha la mano libre para golpear de cerca mientras la otra controla.

La reja cambia todo. No existe en ningún otro deporte de combate y funciona como una pared que puedes usar para inmovilizar al rival, o de la que puedes ayudarte para levantarte. Aprender a pelear contra la reja es una habilidad específica de las MMA que no se entrena en ninguna disciplina de origen.

Suelo

El jiu-jitsu brasileño es la escuela que redefinió el deporte. Su aportación fue demostrar que desde abajo, en una posición aparentemente perdida, se puede atacar: la guardia convirtió el suelo en un lugar donde el más pequeño podía ganar. El juego consiste en avanzar posiciones —pasar la guardia, montar, tomar la espalda— y desde ahí buscar la finalización, ya sea por estrangulación o por palanca articular.

El catch wrestling aporta una tradición distinta y más agresiva, con llaves de cuello y de pierna que el jiu-jitsu deportivo dejó de lado durante décadas. El sambo ruso mantuvo vivo todo el juego de piernas.

Y hay una habilidad que solo existe en MMA: el ground and pound, golpear desde una posición dominante en el suelo. Cambia la lógica del jiu-jitsu clásico, porque una guardia cerrada perfectamente válida en competición deportiva puede ser un desastre cuando el de arriba puede darte codazos.

Defensa

El atributo menos vistoso y el que más años de carrera te regala. Incluye el trabajo de cabeza, la gestión de la distancia, la guardia, el juego de piernas y la capacidad de recuperar posición cuando algo sale mal.

La idea que la sostiene es sencilla y despiadada: el daño no se cura. Un peleador que evita cincuenta golpes por combate a lo largo de treinta peleas termina su carrera siendo una persona distinta a uno que los recibió. Los que llegan enteros a los cuarenta casi nunca son los más duros; son los que menos recibieron.

Cardio

La condición física específica del combate, que no se parece a la de ningún deporte de resistencia. Un peleador necesita base aeróbica para sostener quince o veinticinco minutos, pero también capacidad de repetir esfuerzos máximos —un intercambio, un derribo, una escapada— y recuperarse en el minuto de descanso.

Hay dos enemigos particulares. El primero es la descarga de adrenalina: el pico nervioso de los primeros minutos, que puede vaciar a un peleador bien preparado si no aprende a gestionarlo. El segundo es el corte de peso: llegar a la pelea deshidratado y con las reservas de glucógeno agotadas destruye el cardio de una forma que ningún campamento compensa.

Y hay un tipo de fatiga que solo entienden los que luchan: la del agarre. Las manos se agotan mucho antes que las piernas, y un peleador sin agarre ya no puede controlar, ni defender, ni finalizar.

Mentón

La capacidad de recibir un golpe limpio y seguir de pie. Es el atributo más malentendido del deporte, porque no tiene nada que ver con la voluntad.

Un nocaut ocurre cuando la cabeza sufre una aceleración rotacional brusca y el cerebro se desplaza dentro del cráneo. Lo que llamamos «tener mentón» depende sobre todo de cuánto se mueve la cabeza al recibir el impacto, y eso es en buena parte anatomía: fuerza y grosor del cuello, estructura de la mandíbula, capacidad de ver el golpe venir y tensar en el momento justo.

Lo importante, y lo que casi nadie quiere oír, es que el mentón se gasta. Es el único atributo que no mejora con los años y que empeora de forma medible con cada nocaut recibido. Un peleador que aguantaba todo a los veinticinco puede caer con un golpe menor a los treinta y cinco, y esa es exactamente la señal que los buenos entrenadores buscan para empezar a hablar de retiro.

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El deporte

Las
divisiones

Las categorías de peso existen por una razón médica, no deportiva. En un deporte donde el objetivo es aplicar fuerza sobre la cabeza de otra persona, una diferencia de quince kilos no es una ventaja: es un riesgo inaceptable. Todo el sistema de divisiones está construido para que dos personas de tamaño comparable se enfrenten.

Las once divisiones

Los límites son los mismos en casi todo el mundo, heredados de las reglas unificadas. En la rama masculina:

DivisiónLímitePerfil
Gallo61,2 kg · 135 lbRitmo altísimo, muchos asaltos completos, pocas finalizaciones limpias.
Pluma65,8 kg · 145 lbQuizá el equilibrio perfecto entre velocidad y potencia.
Ligero70,3 kg · 155 lbHistóricamente la más profunda: hay campeones que no llegan al top diez.
Wélter77,1 kg · 170 lbDonde el buen luchador con manos suele dominar.
Medio83,9 kg · 185 lbPotencia real sin perder movilidad; los cortes de peso empiezan a doler.
Semicompleto93,0 kg · 205 lbUn solo golpe cambia el combate. Carreras cortas y volátiles.
Completo120,2 kg · 265 lbSin piso de peso. Cardio limitado y finalizaciones tempranas.

En la rama femenina, las divisiones consolidadas son cuatro:

DivisiónLímite
Paja52,2 kg · 115 lb
Mosca56,7 kg · 125 lb
Gallo61,2 kg · 135 lb
Pluma65,8 kg · 145 lb

El corte de peso

Aquí está la parte incómoda del deporte. Casi ningún peleador vive en el peso en el que compite: vive entre cinco y quince kilos por encima y llega al límite mediante un proceso de deshidratación controlada en los días previos.

El método es conocido: se manipula la ingesta de agua y de sodio, se reducen carbohidratos y fibra, y en las últimas horas se pierde líquido con sauna, baños calientes y sudaderas. La báscula se pasa deshidratado, y después vienen entre veinticuatro y treinta y seis horas de rehidratación para subir a la jaula pesando otra vez lo de siempre.

La lógica es que si el rival hace lo mismo, no hacerlo es regalar una ventaja. La consecuencia es que el deporte entero compite crónicamente deshidratado.

Lo que cuesta

Un corte agresivo no es un mal rato: tiene efectos medibles. Reduce el volumen de plasma y con él la capacidad de trabajo, así que el cardio se desploma. Agota el glucógeno muscular, que es el combustible de los esfuerzos explosivos. Y hay un punto que la comunidad médica lleva años señalando: el líquido cefalorraquídeo que amortigua el cerebro también disminuye con la deshidratación, lo que en teoría deja la cabeza menos protegida justo el día en que va a recibir golpes.

A eso se suma el riesgo agudo —fallo renal, arritmias, colapso— que ha causado muertes reales en peleadores durante cortes extremos. Por eso varias comisiones han ido introduciendo controles: pesajes más tempranos, chequeos de hidratación, seguimiento del peso durante el campamento y sanciones a quien no da el peso.

Subir y bajar

Cambiar de división es una de las decisiones más delicadas de una carrera. Bajar da ventaja de tamaño el día de la pelea, pero exige un corte más duro y empeora todo lo anterior. Subir elimina el sufrimiento del corte y suele mejorar el rendimiento real, a cambio de enfrentarte a gente sencillamente más grande.

Un peleador que gana un cinturón y después conquista el de la división vecina se convierte en doble campeón, algo que muy poca gente ha logrado en la historia del deporte precisamente porque las dos cosas se contradicen: para ser el mejor de tu peso conviene ser el más grande, y para subir conviene no haber pasado años destruyendo tu cuerpo para dar el peso.

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El deporte

Cómo termina
una carrera

Casi ninguna carrera de peleador termina como el peleador la imaginó. La versión que aparece en los documentales —el campeón que se retira invicto, entero y rico— es tan rara que se puede contar con los dedos. Vale la pena entender cómo termina de verdad, porque explica muchas decisiones que desde fuera parecen incomprensibles.

El reloj biológico

Los años buenos de un peleador de MMA suelen ir desde el final de los veinte hasta principios de los treinta. Antes falta experiencia; después empieza a fallar lo que no se entrena. Lo primero que se va no es la fuerza ni el cardio, que se pueden sostener bastante tiempo: es la velocidad de reacción y la capacidad de recuperación entre sesiones. Un peleador veterano puede seguir siendo el más listo del gimnasio y aun así llegar tarde al golpe que a los veintisiete esquivaba.

El daño acumulado

Es la razón más común y la menos anunciada. No se trata solo de los nocauts: la investigación sobre deportes de contacto lleva años señalando que los impactos repetidos subconcusivos —los cientos de golpes de entrenamiento que nunca te tiran— tienen un peso enorme en el deterioro a largo plazo. El sparring duro y constante hace más daño que las peleas, porque hay muchísimo más.

La encefalopatía traumática crónica es el nombre que se le da a la degeneración asociada a esos impactos, documentada en boxeo desde hace casi un siglo con el nombre antiguo de demencia pugilística. Hoy solo puede confirmarse tras la muerte, lo que hace difícil dar cifras, pero es la razón por la que los gimnasios serios han reducido drásticamente el sparring a máxima intensidad y por la que las comisiones imponen suspensiones médicas obligatorias tras un nocaut.

También pesan las lesiones ortopédicas que se acumulan sin ruido: rodillas, hombros, espalda baja, manos. Muchos peleadores no se retiran por la cabeza, sino porque ya no pueden entrenar cinco días seguidos sin romperse algo.

El dinero

La imagen del peleador millonario corresponde a un porcentaje diminuto del deporte. La inmensa mayoría compite por bolsas modestas, de las que hay que descontar al entrenador, los compañeros de campamento, el mánager, los impuestos, los estudios médicos y los meses de preparación sin ingresos. Es habitual entrenar a tiempo completo y necesitar otro trabajo.

Eso explica decisiones que desde fuera se juzgan mal: aceptar una pelea con dos semanas de aviso, subir lesionado, competir una vez más cuando todo el mundo alrededor sugiere parar. Casi siempre hay una factura detrás.

Las formas de salir

  • El retiro elegido. El peleador decide cuándo, todavía capaz de competir. Es el mejor final posible y el más infrecuente, porque exige renunciar mientras aún hay dinero sobre la mesa.
  • La cuenta que se cierra sola. Una lesión que no se recupera, o una secuencia de nocauts que hace que la licencia deje de renovarse. El deporte decide por ti.
  • El descenso silencioso. Ni retiro ni lesión: se acaban los contratos, se pelea en circuitos cada vez más pequeños y un día simplemente ya no hay siguiente pelea.
  • El regreso. Casi todos vuelven al menos una vez. Muy pocos regresos salen bien, y esa estadística la conocen todos los que vuelven.

Lo que viene después

El vacío posterior a la competición está bien documentado en todos los deportes de élite, y en las MMA se agrava porque la identidad del peleador suele estar completamente fundida con lo que hace. Los que aterrizan mejor son los que empezaron a construir otra cosa antes de terminar: entrenar, abrir gimnasio, comentar, enseñar, trabajar en la industria.

Es la parte del deporte de la que menos se habla y probablemente la que más determina si una carrera fue un éxito. El récord se escribe en Wikipedia; el resto de la vida no.

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El proyecto

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